Одесситы создают космическую игру
Одесситы замахнулись на космическую игру — гиперреалистичный симулятор в жанре стелс-экшн. Обычно над такими играми трудится целая команда, но в Одессе за реализацию проекта взялись двое. Причем без финансовой поддержки инвесторов.
Distant Light – так ребята назвали проект — это, пожалуй, единственный в мире стелс-экшн (редкий жанр, в котором игроку необходимо выполнять задания не попадаясь никому на глаза, бесшумно, не проявляя своего присутствия), события которого происходят в открытом космосе без посадки на планеты. Также игроки смогут исследовать космические станции и проникать на борт больших космических кораблей (MotherShips).
Distant Light — это 3D космический симулятор с центральной сюжетной линией. Игра рассчитана на одного пользователя и практически не ограничивает во взаимодействии в окружающим игровым миром космоса.
Вся разработка игры осуществляется в Одессе, без поддержки инвесторов и участия каких-либо игровых издателей. И, что самое интересное, основной программный код, дизайн и правила игрового мира, сценарий событий — все это создает один человек, одессит Ден Дудник.
«Разрабатывать большой игровой проект самостоятельно, без финансирования и команды, это, в первую очередь, очень интересный вызов, — рассказывает Ден. — Создание глобального мира начиналось как эксперимент. Я хотел узнать до какого уровня можно «дотянуть» такую разработку в одиночку. И осознал, что хороший концепт-художник очень не помешает, да и команда тоже».
Так в команде появились концепт-художник Наталья Бабий, игровой дизайнер Виталий Зуев и композитор Павел Креминский. Периодически к проекту привлекают дополнительных программистов, 3d-моделлеров и других сотрудников на фрилансе.
«Когда начинаешь разработку игры в крупной игровой корпорации, стартуешь с дизайнерской документации на 300 страниц, детального описания сюжета и основных игровых «фич», — делится Ден, — и уже на начальном этапе становится понятно, что никаких кардинальных изменений к концу не случится. Наша команда не скована ограничениями, мы свободно меняем и корректируем представления о конечном продукте в процессе. Даже легенда игры сейчас готова лишь на 40%, у нас есть лишь общая идея, в рамках которой мы развиваемся. В этом главное преимущество независимой разработки. Несмотря на то, что в игре еще нет графического «лоска», эффектов, всего того, что сделает ее по-настоящему красивой и законченной, запуская ее и наблюдая, как светят звезды, летают астероиды и по своим космическим делам спешат корабли, оснащенные искусственным интеллектом, испытываешь чувство радости… Приятно, что уже, фактически существует мир, действующий по тем законам, которые ты описал».
Изначально у разработчика была идея замахнуться на что-то глобальное, большой симулятор открытого космоса, нечто среднее между всем хорошо знакомой “Элитой” (космический симулятор с элементами торговли, родоначальник жанра, выпущен в 1984 году) и тем, как это реализовано в EVE Online (команда разработчиков 600 человек, выпущена в 2003 году). Затем аппетиты пришлось уменьшить, потому что в одиночку или минимальной командой создать игру такого масштаба, в которой игрок действительно может делать все, что ему захочется потребует огромного количества времени.
Поэтому команда решила сфокусироваться на боевой составляющей. «Уникальность нашего проекта — игровой режим “стелс” (редкий жанр, в котором игроку необходимо выполнять задания не попадаясь никому на глаза, бесшумно, не проявляя своего присутствия), — подчеркивает Ден. – Надеюсь, это будет первый в мире космический симулятор-стелс. Также в игре задумана RPG-составляющая, возможность развивать собственный корабль, “прокачивать” навыки. Не смотря на “боевую”, action-направленность проекта, игрокам даже без участия в боях будет интересно изучать локации и вникать в процессы игровой вселенной».
По образованию Ден инженер-механик, увлеченный астрономией. «Я не могу спокойно смотреть фантастические фильмы, где ради зрелищности убивается всяческий здравый смысл, — восклицает он. — Несмотря на то, что действия происходят в будущем, существует некое разумное наследование технологий. Любой грамотно созданный объект должен быть эргономичным и функциональным. То, чего хочется добиться — максимальной функциональной оправданности всех элементов корабля”.
Разработчики Distant Light взяли курс на «космический реализм» как в дизайне космоса, кораблей и технологий, так и в управлении полетами. Ребята работают над проектом уже 7 месяцев и в ближайшее время обещают релиз играбельной демо-версии, содержащей один эпизод, одну космическую локацию с полноценной сюжетной линией.
Показав всему миру сои возможности, команда рассчитывает найти полноценное финансирование — или инвестора, или путем краудфандинга от будущих игроков.
Материал подготовил
Ярослав Трофимов
в рамках проекта НЛО